за что любят stalker

За что мы любим «Сталкера»?

23 марта шутеру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl исполняется десять лет. Достаточное время, чтобы забыть о какой угодно игре, кроме этой, — за прошедшее десятилетие каждая её локация, миссия, реплика, завалящая текстура вылились в культ и народную любовь. О причинах которой в самый раз задуматься по случаю юбилея.

Долгострои крайне редко оправдывают ожидания. Взгляните на Duke Nukem Forever или Aliens: Colonial Marines, сотворившую с «Чужими» такое, чего даже в наркотическом бреду не смогли бы придумать ни Ханс Гигер, ни Ридли Скотт, ни уж тем более Джеймс Кэмерон. А если речь о производственном аду в украинской студии начала 2000-х, никто не поставил бы на такой проект и ломаного гроша. Притом что до начала работы над «Сталкером» коллектив GSC Game World отличился только стратегией «Казаки» и шутером категории «Б» Codename: Outbreak — опыта в жанре разработчикам, мягко говоря, не хватало. Но удача благоволит храбрым.

За терпенье и труд

Не прошло и года разработки, как концепция игры заложила крутой вираж: стиль «Звёздных врат» авторы заменили антуражем «Пикника на обочине» братьев Стругацких, а вместо страстей по ацтекам подняли трагический материал — аварию на Чернобыльской АЭС. Для достоверности четверо сотрудников студии, включая самого Григоровича, съездили в зону отчуждения вокруг атомной станции, посетили мёртвый город Припять и окружающие его деревни и, к счастью, не нахватались там зивертов. Зато отсняли вагон и тележку фотоматериалов, которые легли в основу локаций, текстур и даже сюжета. Например, разработчики взяли на карандаш конспирологический миф о комплексе «Дуга» — мол, его антенны могли зомбировать людей.

Совершая героическую вылазку в Чернобыль, никто из коллектива GSC не подозревал, что воплощение замыслов потребует без малого шесть лет труда, переделывания заново, уступок издателю, переносов релиза. Как выразился один из персонажей «Матрицы», счастье в неведении.

Найдя солидного издателя в лице компании THQ, коллектив GSC застолбил всё и сразу. Вроде бы делаем шутер, но с ролевыми элементами: герой должен есть и спать, лечиться, чинить клинящий автомат, выбирать реплики в диалогах, торговать и экономить ячейки в окне инвентаря. Вроде мир разбит на локации, а поди ж ты — полная свобода: иди куда хочешь и занимайся чем угодно.

Увы, широкий замах разработчиков пропал втуне — не у всех получается сделать игру мечты. А роботы и антигравы так и остались набросками.

Чтобы GSC не гналась за двумя зайцами, издатель направил в студию своего человека — Дина Шарпа. Будучи практиком и эффективным менеджером, он ничего не создавал, а наоборот, резал игру по живому. В частности, были удалены некоторые локации вроде Болота, Генераторов, Рыжего леса и Мёртвого города, да и оставшиеся убавили в площади. Героя научили обходиться без сна и транспорта, пропали роботы, некоторые монстры, аномалии и артефакты. Вместо совершенно невозможной с точки зрения геймплея симуляции A-Life разработчики засели за сюжет с видеовставками. В угоду всемогущему копирайту расставили точки между буквами — S.T.A.L.K.E.R, а по-голливудски двусмысленное Oblivion Lost заменили на Shadow of Chernobyl, ведь злополучная ЧАЭС более-менее известна по всему миру.

В 2004 году релиз пришлось отложить из-за Half-Life 2, тягаться с которой тогда взялся бы разве что сумасшедший. Тем более что наклюнулся договор с Ubisoft для выпуска стратегии «Александр» по одноимённой киноленте Оливера Стоуна. В 2006-м, после всех доработок, включая перенос движка на DirectX 9, тоже не срослось — при таком количестве ошибок не было ни единого шанса даже у потенциального хита. Снова отсрочка. Лишь 23 марта 2007-го S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl увидела долгожданный свет.

Едва появившись в продаже, S.T.A.L.K.E.R. взял геймера за душу двумя моментами. Первый — это советский индастриал. Тут вам и руины заводов, и ржавый тепловоз в отстое, и мрачные коробки из бетона с лозунгами на крышах. Второй — отчасти походный, отчасти дворовой дух. То «цыганочку с выходом» у костра наиграют — а под водку с колбасой иначе никак, то несмешной анекдот расскажут. А как вам почти детсадовские разборки группировок? Дескать, «Долг» за армейскую дисциплину, а «Свобода» махновщину развела. Учитывая, что формально зона принадлежит военным — стоит ли ради таких разногласий убивать друг друга?

Отдельной строки достойны бандиты. Вернее, их реплики: «Кандёхай веселее», «Дыранули меня, пацаны», «Чики-брики, и в дамки», «Ша, кипеж пошёл», «Обходи эту шелупонь» — много их, и все разошлись на цитаты. Притом что озвучка спустярукавная, с наигранными интонациями и картонным тембром, бандиты зоны отчуждения удались на славу.

За любительские модификации

Читайте также:  Установите новый плагин госуслуг для электронной подписи что это

Со времени выхода «Сталкер» оброс таким количеством кустарных дополнений, что они не поддаются ни подсчёту, ни пониманию умом, ни измерению общим аршином. Чем не показатель народной любви? Особенно если учесть, что поток этого творчества силён до сих пор. Десять лет — полёт нормальный, разве что стабильность большинства модификаций оставляет желать лучшего. Но любая попытка объяснить их авторам несуразность таких творений заранее обречена на провал. Здесь пригодятся не меткие эпитеты, а скорее распятие и осиновый кол.

Точкой бифуркации послужили те самые правки и сокращения, которые преследовали «Тень Чернобыля» с 2003-го по 2007-й, но всё же оставили след в её коде. Прежде всего — пропавшие локации и возможности героя. А там подтянулись оружейные моды, разрешающие Меченому носить с собой арбалет или, например, ППШ. Целые сборники расширений легли в основу «народных солянок» и «объединённых паков» — глобальных модов, изменяющих в игре буквально всё.

Апофеозом движения стала, естественно, реанимация того самого «Сталкера», которого, по убеждению поклонников, хотели сделать сотрудники GSC. Так появились забагованные Oblivion Lost Remake и Lost Alpha — на последнюю у умельцев ушло столько же времени, сколько у компании Сергея Григоровича на оригинал. Изувечить авторский замысел, как бог черепаху, — тоже пожалуйста. Скажем, в «Тайных тропах» герой на побегушках у группировки сектантов «Монолит» — в S.T.A.L.K.E.R. они плохиши, каких свет не видывал.

За то, что второго не будет

Поскольку в первый же год с прилавков ушло более полутора миллионов копий игры, разработчикам грех было не ковать железо, пока горячо. Да что там, на теме неплохо заработали даже издатели книг по мотивам — пожалуй, единственный случай такого рода в России. А GSC пошла по пути наименьшего сопротивления, выпустив дополнения «Чистое небо» и «Зов Припяти», хотя публика, понятно, ждала полноценную вторую часть. Дескать, где S.T.A.L.K.E.R. 2? Да нигде.

Вторая же — 4A Games — взяла за основу не «Пикник на обочине» Стругацких, а роман Дмитрия Глуховского «Метро 2033». Вместо ЧАЭС здесь Москва после ядерной войны, вместо заводов и хуторов — станции метро, а за Меченого в мутантов стреляет Артём. Если заела ностальгия, игры Metro 2033 и Metro: Last Light её потешат. Но ждать ещё одну «Тень Чернобыля» нет смысла. Ведь это штучный продукт — где-то уродливый, где-то прекрасный, он всегда был сам по себе, вне моды или жанра. И поэтому за десять лет отношение к нему не изменилось.

Источник

Впервые поиграл в «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». За 3 часа не понял, почему вы ее полюбили

Впечатления Стаса Погорского.

Знакомство с великим S.T.A.L.K.E.R. я откладывал долго, но знал, что оно неизбежно – серия слишком значима для СНГ-индустрии. Поскольку GSC Game World ошарашила всех дебютным трейлером мифического S.T.A.L.K.E.R. 2, больше тянуть не было смысла. Знаю, что «Зов Припяти» – не первая часть серии, ее я выбрал ради относительной новизны и, как утверждает коллега Миша Ложков, наименьшего количества багов.

Действительно, за три часа игры багов я не встретил, как и вылетов. Текст будет не о них, а о том, как я пытался проникнуться симпатией к игре вопреки многочисленным недостаткам – и вскоре сдался.

Возможно, кто-то почти ничего не знает о «Сталкере» – это вселенная игр и книг, в которой безумные люди отправляются в современную Чернобыльскую зону отчуждения в поисках богатства, славы и силы. В то время как настоящие сталкеры исследуют Припять и устраивают дорогостоящие экскурсии туристам, в играх Зона в сотни раз опаснее: тут не только остаточная радиация от взрыва реактора, но еще и мутанты, бандиты и аномалии. Из-за смертельной угрозы местные артефакты, действительно обладающие сверхъестественными силами, стоят баснословных денег на черном рынке – за ними сталкеры и охотятся.

Небольшой вступительный ролик, где слайдами пересказывают ключевые события серии, дает завязку: центр Зоны стал относительно пригодным для исследования и туда рванули все, включая вертолеты правительства. Последние где-то рухнули, а наш герой – агент разведки – отправился на их поиски. После этого умеренно интересного начала игрок появляется посреди пожелтевшего поля без каких-либо внятных указателей или целей. Поблизости, к счастью, проходит пара патрульных сталкеров, направляющих героя к первой мирной локации. Там мы должны сами выпытывать информацию, узнавать о пропавших вертолетах и так далее.

Уже на этом моменте начинаются проблемы. Игра не просто не ведет вас за ручку (это вполне нормально), а просто не мотивируют что-либо делать. Задание «узнать, что там с вертолетами» само по себе интересно, наверное, фанату серии, но никак не абстрактному игроку в вакууме вроде меня. Я ничего не знаю про главного героя: лоялен ли он своему руководству, интересна ли ему Зона, может ли он сказать «к черту это дерьмо» и поехать домой? Если нет, то почему? Если я изначально не заинтересован загадочной природой Зоны, то никаких других крючков в «Сталкере» не остается.

Читайте также:  Торакальный онколог кто это и что лечит

Даже с учетом того, что «Зов припяти» – не первая часть, она будто буксует на месте. Как я понимаю, сюжет игры более-менее обособленный, но складывается впечатление, что его практически нет. Есть только тонна информации об аномалиях, артефактах и мутантах, а также несколько пустых оболочек в качестве действующих лиц – включая главного героя. Даже немой Артем из Metro: Exodus (еще одна украинская серия постапокалиптических шутеров, в которую я запрыгнул сразу с последней части) запоминался сильнее, потому что его окружали живые персонажи. В «Сталкере» же всем на все и всех наплевать – наверное, правдоподобно для места вроде Зоны, но ужасно отталкивает тех, кто пытается в это играть.

Назвать атмосферой то, что кругом все бухают и разговаривают за жизнь – довольно сомнительное утверждение.

Поэтому в ответ на критику Horizon я указывал на ее другое достоинство: очень прикольно расстреливать роботов из лука. «Сталкер» на это может ответить, возможно, разве что майндгеймсами с аномалиями, а наличие множества модов я достоинством не расцениваю, уж простите консольную душу. Но и графику (и даже дизайн) сравнивать не буду, поскольку игры разных калибров и временных эпох: остановимся на том, что в обеих пустой и безжизненный мир.

(И правда: ничего интересного ты не рассказал, как и все остальные)

Но «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» продолжает пытку унынием, пресекая любые попытки найти здесь хоть что-то интересное, раз сама идея не зацепила. Хуже всего – штампованные NPC с практически идентичным характером и нулевой личностью. Борода, Шустрый, Ной, Шурик Ниндзя, Леша Курильщик – на Зоне раздают прозвища на манер зоны совсем другой. Встречных сталкеров можно расспросить о некоторых общих вещах – они иногда отвечают копипастными репликами. Если попробовать узнать что-то о самом человеке, он, за редким исключением, отделается общими фразами и вернется к выдаче википедичной информации об аномалиях, артефактах или монстрах. Не знаю, как тут можно запомнить хоть одного героя – они слишком мертвы внутри.

Итого: единственный сюжетный крючок игры пролетел мимо, а все персонажи по первым часам описываются либо как «вроде норм мужик», либо как «какой-то мутный мужик». У всех абсолютно одинаковая манера речи и слишком похожая одежда и дизайн. Это первый раз, когда я стал расстреливать нейтральных NPC, потому что они смертельно наскучили своей пацанской болтовней и безжизненными текстами в окне диалога. И ничего не почувствовал, кстати.

Источник

«Сталкер» – культовая серия игр: атмосферно, есть сотни модов, и сделано с любовью к геймерам из СНГ

Гайд для тех, кто не понимает хайпа из-за сиквела.

Мы долго не могли поверить, но S.T.A.L.K.E.R. 2 действительно существует! После публикации первого трейлера олдскульные фанаты серии визжали от счастья и готовились вновь охотиться за артефактами на Зоне, а ненавистники плевались от не самой передовой графики и отсутствия демонстрации геймплея. «Сталкер» всегда вызывал горячие обсуждения в сообществе, в этом ему нет равных.

В то же время люди, не знакомые с серией, испытывали от трейлера абсолютно другую эмоцию – недоумение. Почему все впадают в экстаз от ролика без геймплея, где показали лишь пару пейзажей? Зачем Microsoft представляют это как топовый тайтл для следующего поколения консоли? Почему вообще нужно ждать игру от студии, которая за последние 10 лет только и делала, что распускалась и вновь собиралась?

Ответ прост: все потому что серия S.T.A.L.K.E.R. – культовая. Сейчас объясним, почему именно.

Это серия с тремя непохожими играми

Хотя номинально мы получаем вторую часть «Сталкера» только сейчас, в серии уже три игры: «Тени Чернобыля», «Чистое небо» и «Зов Припяти». Первая часть вышла в 2007 году и сразу же стала классикой. «Тенями Чернобыля » украинская студия GSC Games World задела что-то сокровенное в игроках из СНГ, позволив им исследовать большой открытый мир со знакомыми хрущевками, парками и двориками, которые пострадали из-за техногенной катастрофы в Чернобыле.

Тогда подобное было в новинку – раньше никто не предлагал геймерам игру в подобном антураже. Тогда мало кто волновался о неинтересных побочных квестах и не самой отзывчивой стрельбе. Все были настолько погружены в историю и сеттинг, что недостатки казались чем-то незначительным.

Читайте также:  Ту матч перевод сленг что

В «Чистом небе» разработчики поставили себе абсолютно другие цели. На этот раз во главе игры стояла реалистичная система поведения NPC и проработка мира. Если в первой части игрок находился в очень красивом и уютном, но все таки линейно выстроенном мире, то в сиквеле GSC сделала все, чтобы геймеры чувствовали себя в живом социуме. У игры было много недостатков, но система войн группировок и симуляции жизни давали эмоции, совершенно отличающиеся от «Теней Чернобыля».

Анонсирован перезапуск Fable. Рассказываем, за что любят серию и что ждать от новой части

После прохождения «Зова Припяти» игрок также чувствовал совершенно уникальные ощущения. На этот раз в GSC решили сделать свой Fallout: с интересными квестами, хорошей историей и большим количеством активностей в открытом мире. Третья часть серии – самая вылизанная и современная из всех, а в то же время совершенно не похожая на все предыдущие части.

К серии S.T.A.L.K.E.R. можно относиться по-разному, но нельзя отрицать, что каждая из ныне вышедших частей привносила в игровую индустрию что-то новое. Ее авторы не боялись экспериментировать, при этом всегда придерживаясь рамок вселенной, за что получили очень лояльную фанбазу.

Здесь очень тягучая атмосфера

Депрессивные пейзажи, проработка каждой небольшой локации и густой эмбиент с постоянными завываниями монстров создавали в Сталкере такую атмосферу, которой не удалось добиться ни одной части Fallout.

Все анонсы и трейлеры презентации Xbox. Показали S.T.A.L.K.E.R. 2, Halo Infinite, Fable и не только

Атмосфера одиночества и уныния пронизана через всю игру, из-за чего у игрока не остается сомнений, что если на него нападет кровосос в подземной лаборатории, то рассчитывать можно только на себя. В этом и есть особый шарм игры.

Красивые и проработанные локации

Разработчики никогда бы не добились такой густой атмосферы, если бы не провели огромную работу по проработке локаций. Каждый домик, каждый ангар в игре работает на точное воссоздание сеттинга. Если мы бегаем по начальной локации сталкеров, то увидим много новичков, раненых солдат, разбросанных бутылок водки и так далее. В лабораториях и подземных локациях каждый коридор выстроен так, чтобы вызвать у вас чувство клаустрофобии. Перечислять особенности локаций можно бесконечно.

У FIFA 21 и Madden 21 нелепые обложки-коллажи. Геймеры переделывают под них другие игры

С выходом «Зова Припяти» пейзажи стало интересно не только рассматривать, но и изучать, так как в труднодоступных местах можно было найти полезный лут. Если во многих других играх такой геймплей бы только раздражал, то в Сталкере он становится интересным просто из-за того, что вы не найдете в нем две похожих комнаты. Вряд ли любая другая студия, кроме GSC, смогла бы так же дотошно выстраивать локации в игре с таким сеттингом.

Сталкер – это настоящее приключение

В S.T.A.L.K.E.R. есть дух настоящего роуд-муви. В «Тенях Чернобыля» за путешествием героя интересно наблюдать, а огромное количество запоминающихся моментов делают приключения героя в разы интереснее. После прохождения игрок еще не раз вспомнит первую встречу с монстром Контроллером в узком коридоре, попадание в Припять и перестрелки в лаборатории X-16.

7 самых легких платин на PS4

Наш любимый славянский колорит

«А ведь правду говорят, что коньяк год от года становится лучше. Чем старше я становлюсь, тем больше он мне нравится», – шутит бандит у костра в «Зове Припяти». В соседней деревне в это время сталкеры играют на гитаре и жалуются друг другу на жизнь. Такими небольшими сценками разработчики сделали все возможное, чтобы у игрока не оставалось сомнений – он находится на постсоветском пространстве.

Робин Уильямс обожал видеоигры. Назвал дочь Зельдой, хотел озвучить монстра в Half-Life, искал в играх замену алкоголю и наркотикам

В игре мы постоянно слышим знаменитые выкрики про пойманные маслины, лечимся консервами, выводим радиацию водкой и разве что в обнимку с медведем не ходим. Как бы не старалась передать такую атмосферу серия Metro, ей помешал это сделать уклон на западную аудиторию. Здесь же этот гипертрофированный упор на славянский колорит выглядит к месту и местами очень радует.

И это мы еще не поговорили про сотни различных кличек сталкеров по типу «Жека Дуплет», «Вася Кабан» и «Вова Вист».

Огромный простор для модификаций

Дошло до того, что во многих магазинах с пиратскими дисками продавали целые антологии модов на «Сталкер», которые расходились на ура. Сообщество моддеров игры до сих сильно развито и время от времени выпускает крутые дополнения к шутеру 13-летней давности. Вот он – главный признак народности игры!

Источник

Новостной портал